Lompat ke konten Lompat ke sidebar Lompat ke footer

Materi Opengl & Api (Application Programming Interface)

OpenGL

OpenGL (Open Graphics Library) ialah standar API yang sanggup digunakan untuk menciptakan aplikasi berbasis grafik, baik dua dimensi (2D) maupun tiga dimensi (3D). OpenGL ini bersifat cross-platform, artinya sanggup dijalankan pada berbagai platformsistem operasi yang ada dikala ini.  Untuk menciptakan aplikasi memakai OpenGL, terlebih dahulu kita membutuhkan suatu konsepsi interfacing dalam implementasinya. Salah satu cara yang sudah umum digunakan ialah dengan membuat window-based OpenGL. Untuk sanggup menciptakan konsep windowing pada OpenGL, kita memerlukan tool tertentu. Yang kita gunakan kali ini ialah GLUT (OpenGL Utility Toolkit). GLUT dipilih sebab di dalamnya telah terdapat banyak fungsi yang sanggup digunakan untuk pembuatan application window

Disamping itu, windowing pada GLUT juga bersifat independen terhadap sistem operasi, sehingga kita tidak perlu repot-repot untuk mengubah arahan aktivitas bila diterapkan pada sistem operasi yang berbeda.

IDE yang digunakan :
Kecenderungan implementasi pemrograman yang ada dikala ini ialah dengan memanfaatkan IDE. Karena memang pada kenyataannya dunia pemrograman semakin usang akan semakin kompleks. Dengan banyaknya primitif-primitif atau fungsi-fungsi dasar yang telah dibungkus ke dalam banyak sekali struktur referensi library, maka tampaknya akan sangat menyusahkan bila kita tidak memanfaatkan IDE untuk membantu kita dalam memrogram. Secara pengertian, IDE (Integrated Development Environment) adalah suatu tool pengembangan yang di dalamnya minimal terdapat: editor arahan program, compiler atau interpreter atau link ke compiler atau interpreter,builder, dan debugger. Banyak sekali IDE yang ada sekarang, beberapa contohnya adalah: Visual Studio, Codeblocks, Netbeans, Eclipse, dsb. Tapi kini kita tidak akan membahas lebih detail mengenai IDE.

API (Application Programming Interface)

Sekumpulan perintah, fungsi serta protocol yang sanggup digunakan untuk programmer dikala membangun perangkat lunak untuk system operasi tertentu

RENDERING
Rendering ialah proses selesai dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output (tampilan selesai pada model dan animasi).

Rendering tidak hanya digunakan pada game programming, tetapi juga digunakan pada banyak bidang, contohnya arsitektur, simulator, movie, Istimewa effect pada tayangan televisi, dan design visualization. Rendering pada bidang-bidang tersebut mempunyai perbedaan, terutama pada fitur dan teknik renderingnya. Terkadang rendering juga diintegrasikan dengan model yang lebih besar ibarat paket animasi, tetapi terkadang berdiri sendiri dan juga sanggup free open-source product.

Metode Rendering
- Ray Tracing Rendering
        Ray tracing sebagai  sebuah metode  rendering pertama kali digunakan pada tahun 1980
        untuk pembuatan gambar tiga dimensi. Ide dari metode rendering ini sendiri berasal dari
        percobaan Rene Descartes,  di mana ia mengatakan pembentukan  pelangi  dengan
        menggunakan  bola  beling berisi air dan kemudian merunut kembali arah datangnya
        cahaya  dengan  memanfaatkan  teori  pemantulan  dan pembiasan cahaya yang telah 
        ada dikala itu.
        Metode  rendering ini  diyakini  sebagai  salah  satu metode  yang  menghasilkan  gambar
        bersifat  paling fotorealistik. Konsep dasar  dari  metode ini  adalah  merunut  proses yang 
        dialami  oleh  sebuah  cahaya  dalam perjalanannya dari  sumber  cahaya  hingga  layar
        dan  memperkirakan warna  macam apa  yang  ditampilkan  pada  pixel  daerah jatuhnya
        cahaya.  Proses  tersebut  akan  diulang  hingga seluruh pixel yang diharapkan terbentuk. 
     - Wireframe rendering
       Wireframe yaitu Objek 3D dideskripsikan sebagai objek tanpa permukaan. Pada wireframe   rendering, sebuah objek dibuat hanya terlihat garis-garis yang menggambarkan sisi-sisi
       edges dari sebuah objek. Metode ini sanggup dilakukan oleh sebuah komputer dengan 
       sangat cepat, hanya kelemahannya ialah tidak adanya permukaan, sehingga sebuah
       objek terlihat tranparent. Sehingga sering terjadi kesalahpahaman antara siss depan dan
       sisi belakang dari sebuah objek.
     - Hidden Line Rendering
       Metode ini memakai fakta bahwa dalam sebuah objek, terdapat permukaan yang 
       tidak terlihat atau permukaan yang tertutup oleh permukaan lainnya. Dengan metode ini, 
       sebuah objek masih direpresentasikan dengan garis-garis yang mewakili sisi dari objek, 
       tapi beberapa garis tidak terlihat sebab adanya permukaan yang menghalanginya. Metode
       ini lebih lambat dari dari wireframe rendering, tapi masih dikatakan relatif cepat.
       Kelemahan metode ini ialah tidak terlihatnya karakteristik permukaan dari objek tersebut 
,      seperti warna, kilauan (shininess), tekstur, pencahayaan, dll.
     - Shaded Rendering
       Pada metode ini, komputer diharuskan untuk melaksanakan banyak sekali perhitungan baik 
       pencahayaan, karakteristik permukaan, shadow casting, dll. Metode ini menghasilkan citra 
       yang sangat realistik, tetapi kelemahannya ialah usang waktu rendering yang dibutuhkan.

     Contoh faktual dari rendering ialah dengan memakai software Blender, Vray (3DS Max) dan OpenGL. Satu trik khusus menciptakan kita sanggup me-render seluruh film yang tengah kita buat dengan sangat cepat, yaitu render pranala. Bayangkan kita sanggup segera menyaksikan karya kita, menyelidiki kualitas animasi dan narasinya, tanpa perlu menunggu proses render yang terlalu lama. Render pranala memanfaatkan pustaka OpenGL yang menggambar seluruh antarmuka Blender termasuk viewport 3D ke layar, sehingga meski ia mengorbankan kualitas visual, jenis render ini sanggup dilakukan dengan sangat cepat.

Contoh rendering dengan memakai OpenGL ialah render pranala. Render ini tidak sanggup pribadi dilakukan melalui baris perintah. Blender harus terlebih dahulu mempunyai “kanvas” OpenGL, yang artinya proses render harus dimulai dikala antarmuka grafis tersedia. Eksekusi perintah render dilakukan dengan injeksi perintah Python, dengan satu-satunya perbedaan ialah fungsi yang dipanggil. Bila render normal dipanggil dengan fungsi bpy.ops.render.render(animation=True), maka render OpenGL dipanggil dengan fungsi: bpy.ops.render.opengl(animation=True, view_context=False)
Untuk merender dengan memakai Vray (3DS Max), proses rendering dibagi ke dalam 3 tahapan, yaitu pertama untuk proses rendering RGBA (Red Green Blue Alpha) image, kedua untuk rendering Ambience Occlusion, dan ketiga untuk rendering shadow. Vray hingga dikala ini telah mengeluarkan versi Cinema 4D.









Sumber http://now-smart.blogspot.com/